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ゲームの真髄は、楽しく『何か』をさせること

杉浦 充(ADKマーケティング・ソリューションズ)

2020年4月号から始まった当連載も残り2回となりました。広告プランナーとして、ゲーマーとして、ゲームの魅力や今後を考えてきましたが、残り2回はプロモーション活用における「ゲームの真髄」をテーマに書きたいと思います。

“楽しく”何かをさせること

私が考えるゲームの真髄の1つは、“楽しく”何かをさせること。国内累計販売本数150万本を突破し、日本ゲーム大賞2020の優秀賞にも選出された『リングフィット アドベンチャー』はその最たる例でしょう。多くの人が苦手とする運動(筋トレ)に、ゲームの要素を入れて“楽しく”運動させることに成功しているといえます。

運動を数多くこなすと敵が倒せる。敵を倒すと自分のレベルが上がり、他の種目が解放される。他にも累計の運動量の可視化、オンラインで世界中のプレイヤーとのスコア比較⋯⋯など、その工夫は枚挙に暇がありません。ステイホーム期間でヒットしたともいわれていますが、単なる時流ではなく、運動にゲーム性を取り入れる設計が秀逸だからこそ売れたのだと思います。

商品を“楽しんで”知ってもらう

企業のプロモーションにもゲームは活用されています。2020年12月、BALENCIAGAは、2021年秋コレクションを...

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