日本のみならず、世界中の人々が日常的にプレイしているゲーム。昨今、ナイキやグッチなど、世界的なブランドがゲーム空間を活用し、コミュニケーションを図っている。今回、グローバルブランドがなぜ、ゲーム空間に着目するのか、世界のゲーム市場の現状と具体的なゲーム空間の活用事例などについて、Henge代表取締役廣田周作氏が解説する。
エンターテインメントの主役としての「ゲーム」
Newzoo社が2022年に行った調査によれば、2010年以降に生まれたα世代の42%がゲームを経験していると報告されており、特にアジア太平洋地域では、全世界のeスポーツ愛好者の61%にあたる1億6000万人が、月に何度もeスポーツコンテンツに触れています(Newzoo’s Consumer Insights Games & Esports 2022)。
かつて「ゲーマー」と言われ、ニッチな存在と見なされていた時代から、ゲームは今や世界の人々にとっての主流文化になり、日常的な娯楽の一部として定着しています。この普及はブランドがマーケティング戦略を再考するきっかけとなり、若者に特に人気のあるこのエンタテインメント形式に焦点を合わせるようになりました。
【図表1】 仕事以外に1週間で各エンターテインメントに費やしている時間(世代別)
企業やブランドとゲームの密接な関係
それでは、企業やブランドがゲームに注目するようになった背景を振り返ってみましょう。1990年代後半から2000年代初頭にかけて、インターネットとデジタルコンテンツの普及により、ゲームは世界的に人気を博しました。この時代に「誰もが知っている」キャラクターたちが登場し、...