全世界30億人規模、日本でも国内の半数が日常的に楽しむコンテンツとなったゲーム。今やゲームは、数千万・数億もの人々が常時接続し、国境・世代を超え人々がつながるプレイグラウンドとなっている。そしてこうした人が集まる場はメディアとなり、企業コミュニケーションの場となっていくのではないだろうか。すでに若年層向けマーケティングの主戦場となりつつあるゲーム経済圏の持つ力、新たな顧客接点の在り方について、ARROVA代表取締役社長の荒井浩介が解説する。
ゲームプラットフォームは次のマスメディアへ―
1970年初頭に世界で初めてビデオゲーム機が大衆に展開されてから約50年。さまざまなデバイス環境で、ひとりから全世界数千万人が同時に楽しめるものまで、今日ゲームは目覚ましい進化を遂げました。現在世界で30億人、日本でも日常的に5000万人以上が楽しむ一大エンタメとなり、特にZ/α世代では余暇時間の2割近く(※1)の時間をゲームに投下しているという衝撃的なデータもあります。今回、ゲームの持つ顧客接点開発の可能性について、「メディア」「クリエイティブ」「生活者(プレイヤー)」という3つの視点から紐解いていこうと思います。…
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