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「ゲーム」空間の広告活用

デジタルからアナログの接点まで実装が可能「ゲーミフィケーション」をマーケティングに

濵田俊也氏(文京学院大学)

ゲームのコンポーネント(要素)をゲーム以外の領域に取り入れ、ユーザーの行動を促進し、エンゲージメントやロイヤリティなどを高める「ゲーミフィケーション」。10年ほど前から日本で注目されてきた「ゲーミフィケーション」は現在、ゲーム人口もますます広がっていく中で、改めてどのような活用可能性があるのだろうか。「ゲーミフィケーション」をはじめ、エンタテインメントやコンテンツを活用したマーケティングの研究を行っている濵田俊也教授(文京学院大学)が解説する。

購買意向の向上やリピーターの増加に効果的

2010年頃から日本でも「ゲーミフィケーション」という方法・コンセプトが取り入れられ、成功を収めてきました。今も続く活用例としては、スターバックスの「Starbucks Rewards」のバッジシステムや、TSUTAYAの「Vポイント(旧:Tポイント)」のポイントシステム、…

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