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オウンドメディア 戦略と編集術

仕事に熱中する社員の姿を発信 滞在時間でユーザーの共感度を測る

バンダイナムコエンターテインメント「アソビモット」

ゲームの開発・販売などを手がけるバンダイナムコエンターテインメントは、2018年4月にオウンドメディア「アソビモット」を立ち上げた。ゲームのファンだけでなく、企業のファンをつくるメディア制作の裏側とは。

2005年にバンダイとナムコの経営統合により設立されたバンダイナムコホールディングス(HD)。その傘下に入るバンダイナムコエンターテインメントは2018年4月、オウンドメディア「アソビモット」を開設した。担当は経営企画室 経営企画部 広報課の広報課長と、課員4人。編集長は同課の中野麻衣子氏が務める。

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中野氏によると、「アソビモット」は同社の広報課題から生まれたオウンドメディア。「パックマン」や「アイドルマスター」など、各コンテンツのブランド力は強いものの、統合会社がゆえにコーポレートブランディングに課題があった。"もっと多くの人にバンダイナムコエンターテインメントを好きになってほしい"という想いがあったという。

同社のブランドを支えているのは、仕事に熱中する社員たち。広報としては、そんな社員たちの姿や、定期的に開催しているユニークな社内イベントをもっと世の中に発信していくべきだと考えていた。「でも、メディアにアプローチすることしかできなくて」と中野氏。

前々から広報課内で「コーポレートサイトの中に動的なコンテンツをつくってブランド価値を高めたい」という話があったことも後押しとなり、オウンドメディアを運営することに決まった。「アソビモット」のメインターゲットは自社製品のユーザー。コンテンツごとにファンがいるため性別や年齢は様々だが、最もボリュームが多いのが30代の男性だ。

KPIは、それらのユーザーとブランドとの接点を増やすことに置き、リーチ数、PV数、UU数を指標としている。さらに、共感度を測るために記事ごとの滞在時間もチェック。今のところ平均滞在時間は約3分、長くて5~6分程度となっている。

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