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ゲームから学ぶ 人を動かす『ヒント』

リングフィットアドベンチャーは、なぜロングヒットしたか?その理由をヘビーユーザーの視点で解説します

杉浦 充(ADKマーケティング・ソリューションズ)

2019年10月発売後、いまだ人気継続中の『リングフィット アドベンチャー』。そのロングヒットの理由を、本ゲームのヘビーユーザーでもある筆者の体験談とともにお話しします。

※筆者が撮影

リングフィット アドベンチャー

2019年10月に任天堂から発売。Nintendo Switch専用の「リングコン」「レッグバンド」にJoy-Conを取り付け、身体に装着し、全身を動かして遊ぶフィットネスアドベンチャーゲーム。

本連載が決定した際、「絶対に書きたい!」と意気込んだゲームがあります。それがNintendo Switch専用ソフト『リングフィット アドベンチャー』。新垣結衣さん出演のテレビCMでお馴染みのフィットネスゲームです。2019年10月の発売以降、世界累計販売本数1000万本を突破し、しばしば在庫不足になるほどのヒットを記録しています。私も昨年にようやく本ゲームを購入することができたのですが、今では累計プレイ日数144日/累計運動時間67時間と、自他ともに認めるヘビーユーザーとなっています。

続かない運動を“続けさせる”

本ゲームのすばらしいところは、続かないものの代表のひとつともいえる運動に対して、“続けさせる”ための工夫が多くなされたゲーム設計にあります。ランニングを始めては3日坊主になっていた私が累計140日以上続いていることはもちろん、SNSでも継続的にプレイしているユーザーの声が目立ちます。コロナ禍に健康意識が高まったことで人気が加速したとも言われていますが、単なる時流の影響だけではなく、考え抜かれた設計ゆえのヒットだと思っています。

本稿では、その詳細を熱く語っていきたいのですが、文字数の都合上、3つのポイントを中心に解説したいと思います(泣く泣く絞っていることをご理解ください⋯⋯)。

筆者のデータ ※2021年9月15日時点

3つのポイントが作り出すサイクル

下記のように、①ストーリーの続きが気になってゲームをプレイする、②プレイしたらとにかく褒められる、③褒められると自己肯定感も増し、より発信したくなる⋯⋯そんなサイクルがあるように感じます。また、SNSで発信したからにはプレイを継続しようという気持ちにもなります(③⇒①)。私自身も、このサイクルによって、100日以上にわたって継続できたように感じます。つくづく...

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