店頭でVRファッションショー 気になった商品はその場で購入
バーチャルリアリティ(VR)が誰でも体験できるようになりはじめた。簡単なものではスマートフォンを利用したものから、現実と間違えそうになるほどのクオリティを追求した端末まで多様な機器が登場したのも追い風だ。このコーナーでは、ゲームにとどまらない、VRを用いた集客コンテンツを集めた。
いま、消費者を魅きつけるモノ・コト
現実と見まごうバーチャルリアリティ(VR)に、一般人でもトライできるようになってきた。強い「体験」を刻み込むVRは、プロモーションでも強い味方になりそうだ。イベントに限らずPR・デジタル・映像など種々の手法を活用したプランニングに携わる、テー・オー・ダブリューの海老根俊一氏が解説する。
テー・オー・ダブリュー(TOW) 第一本部 プランナー
1977年生まれ。芝浦工業大学卒業。転職を経て、2005年TOW入社後、通信・自動車・飲料など多数のクライアント・商材を担当。イベントに限らずPR・デジタル・映像など種々の手法を活用し、コミュニケーション視点からプロモーション領域におけるアクティベーションの企画・開発に携わる。 |
「こんな商品があるんだ」「へぇ、便利そう」「いいな、好きだな」という状況をいっぺんに発生させ、湧き上がった感情をその人に刻み込む。それがイベントの機能ではないかと私は考えています。イベントで求められるのは、そんな「体験」ではないでしょうか。
古くはAIDMA、AISASといった購買モデルがありました。まず消費者に認知してもらい、興味関心を抱き、欲求を感じて記憶に残す、あるいは情報収集を経て購入に至る─。
現代では、そのような教科書どおりには消費者は動きません。
現代はあまりに情報があふれていますから、そんな悠長なことを言ってもいられません。接触チャンスを得たなら、そこで「認知・興味・欲求」を発生させる。でなければ消費者は、別の情報に目移りし、上書きされていってしまいます。
断言は難しいのですが、少なくとも、購入の候補にはなれるでしょう。体験が強ければ強いほど、候補に入る期間も長くなるはずです。
私がそう考えるようになったのは、自分でもこんな体験をしたからです …