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グリコのお菓子をプログラミング教材に変えるアプリ

「GLICODE(R)」江崎グリコ

昨年8月、江崎グリコはお菓子で学べる無料アプリのプログラミング教材「GLICODE(R)(以下 グリコード)」を開発した。一見、関連性の薄いお菓子と教育アプリをなぜ結びつけようと考えたのか。目的は、「お菓子の価値をテクノロジーで拡張する」ことにあった。

グリコのお菓子でプログラミングが学習できる。

ポッキーやビスコがプログラムコードになる!?

「グリコード」は、江崎グリコが始めた、お菓子で学べる無料アプリのプログラミング教材だ。「ビスコ」「ポッキーチョコレート」「アーモンドピーク」の3種類のお菓子をプログラミングにおけるコードとして並べ、カメラモードで読み込むことでプログラムが実行される。

例えばポッキーを右向きに並べて撮影すると、アプリ内のキャラクター「ハグハグ」が右に動き、上向きに並べれば上に動く。ステージが進めば、「繰り返し(ループ)」や「場合分け(IF)」のような高度な命令もできる。子どもたちがお菓子を食べながら楽しくプログラミングを学べるようになっている。

開発は、江崎グリコと電通の2社が中心となって進めた。そのきっかけについて、江崎グリコ クリエイティブチーム 兼 アシスタントグローバルブランドマネージャーの玉井博久さんは「商品は何も変わらなくても、広告一つで商品を生活者にとって新しい価値のある存在にすることができる。それが広告のなすべきことだと考えてきました。それと同じように、デジタルテクノロジーを使って商品に新しい価値を生み出せないかと今回は考えました」と話す。

Uber、Airbnb、Netflixなどが既存の業界構造をデジタルテクノロジーで変革するのを見る中で、「グリコも、デジタルテクノロジーを活用して何かできないか」と考えていたという。

相談を受けた電通では、「食べ物(お菓子)が人にできるよいことは何か?」から考えていった。そして「お菓子を食べることは栄養を摂るためだけではなく、メンタルにもよい働きかけができるのではないかという部分に着目しました」と電通CDCの小池宏史さんは振り返る。その上で、「デジタルを使ってお菓子の価値を拡張する」ことを念頭に企画を進めた。

カメラモードで実際に並べたお菓子のかたちを読み取り、コード化してキャラクターを動かす。泣いている女の子のもとにキャラクターがたどりつけばステージクリア。

グリコードは現代版「グリコのおもちゃ」

お菓子メーカーであるグリコとプログラミング教材の組み合わせに「なぜ?」と不思議に思う人も多いだろう。しかし、ここには創業者である江崎利一氏の考えが深く関係している。同社は創業時から「食べることと遊ぶことは子どもの二大天職である」という考えに基づき、これまでグリコのおもちゃというかたちで、知育につながるおもちゃがついたキャラメルなどを提供してきた。

実は、グリコードもその延長線上にあり、「食べることと遊ぶこと(学ぶこと)を提供する」アプリを活用したブランドのコミュニケーションとなっている。学ぶことを高度な"遊び"と捉え、グリコのお菓子という変わらぬ価値に、アプリを通じて学びながら楽しく食べるという付加価値を生み出した。

そして、数ある学びの中でプログラミングを選択した理由にも、創業者の考えが関連している。それは「奉仕一貫、事業は社会奉仕である」というものだ。「商品の価値を高めることに加えて、何か社会課題の解決に寄与したいという思いがありました」と玉井さんは振り返る。そこで、先進国の中で日本が普及に苦戦し、世界に遅れを取っている"プログラミング"に注目した。

「お菓子でプログラミングできたら面白い」という発想で、小学校低学年の子どもたちに、遊びのようにプログラミングのエッセンスを体験してもらう。主体的に楽しみながらプログラミングに触れる機会を提供しようと考えた。

とはいえ、はじめのうちは社内で理解してもらうことは難しかった。玉井さんは「自分自身がこの企画は絶対にいいと信じていた。そのことが社内承認を得る際の支えとなった」と語り、およそ3カ月かけて地道に社内説得を行った。

いつも身近にある「お菓子」と「スマホ」で遊べるものに

一方、技術面でもこのアイデアを実現させるためには、日々進化しているデジタルテクノロジーとの兼ね合いがポイントとなった。今回でいえば、お菓子の形をプログラミングのコードとして読み込むため、スマートフォンの高度な形状検出機能の進展が必要だった。この企画の実現までには、発端となる「お菓子でプログラミングができたら面白い」というアイデアとテクノロジーを結びつける検証が何度も繰り返された。

また、アプリの設計面でも、一般的に難しく捉えられがちなプログラミングを身近にする工夫が詰まっている。「ゲームではなく、学習であるという考えが基本にあったので、解き方が一つになってしまわないように気をつけました。学びであるため、どのようにゴールへたどり着くかにはいくつも道筋があり、他の回答と比べながら何が違うのか、どう違うのかを考えながら楽しめる仕組みにしています」と玉井さんは話す。

デザイン部分でも、直観的な操作がしやすいUIやプログラミングへの苦手意識を解消すべく、お菓子のかたちをコードにすること、世界観を感じてもらえるように各ステージにキャッチーなステージタイトルをつけるなどの工夫が施されている。

そして重要なポイントは、実際に"グリコのお菓子を使う"ことだ。「いつものお菓子が教育にもなることが大事でした」と玉井さんは語る。そのため「スマホ」と「お菓子」という ...

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